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Videogiochi, il 7% dei ragazzi gioca per più di 8 ore al giorno

Il mondo dei videogiochi raccontato dall’indagine “Gaming”, che ha analizzato un campione di 1.271 ragazzi tra i 10 e i 25 anni

Videogame

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Più del 7% dei ragazzi gioca ai videogiochi per più di 8 ore al giorno e, tra questi, la maggior parte hanno un’età compresa tra i 22 e i 25 anni. Inoltre più di un terzo del campione (36%) gioca tra un’ora e le tre ore al giorno e circa il 16% passa davanti allo schermo tra le 3 e le 5 ore. A rilevarlo è stato “Gaming”, il sondaggio condotto dall’Associazione Nazionale Di.Te. (Dipendenze tecnologiche, GAP, cyberbullismo) in collaborazione con il portale Skuola.net, che ha analizzato un campione di 1.271 ragazzi di età compresa tra i 10 e i 25 anni. Il report completo sarà presentato nel corso della Quinta Giornata Nazionale Di.Te., “Non è solo un gioco”, che si terrà il 27 novembre a Mestre.

Videogiochi: aspetti positivi e negativi 

Per alcuni dei ragazzi che hanno preso parte al sondaggio, poi, i videogiochi sono dei regolatori dell’umore. Il 34,6% li usa per uscire dalla noia, il 33,6% per acquisire competenze, e l’11,2% per creare una realtà parallela, il 20,6% per conoscere nuove persone. “Come tutti gli strumenti tecnologici, si possono trovare degli aspetti buoni e cattivi. Molto sta nell’intento e nella consapevolezza con cui li utilizziamo”, osserva Giuseppe Lavenia, psicologo, psicoterapeuta e presidente dell’Associazione Di.Te. “I videogiochi sono anche un modo per sperimentare parti di sé”, prosegue. Ma aggiunge: “Che il 7% del campione ci passi più di 8 ore è un dato che deve farci riflettere. Il fatto che vi impieghino tutte quelle ore può anche voler dire che cerchino di autoisolarsi per non vivere appieno la socialità, preferendo quella mediata dal videogame per costruirsi un’immagine più simile a quella che vorrebbero”.

L’analisi di Daniele Grassucci, co-founder di Skuola.net

Poco meno di un giovane su 10 passa ogni settimana almeno 24 ore, un intero giorno, a giocare ai videogiochi: un dato che ci dà un’idea di come il metaverso non sia una visione futura ma una realtà concreta per molti dei nostri ragazzi e ragazze. Perché a differenza di quanto pensi la maggioranza, la passione per il gaming non è solo maschile, anzi”, sottolinea Daniele Grassucci, co-founder di Skuola.net. E aggiunge: “I cortili dei condomini si svuotano e si riempiono invece i server per il gioco online: per 1 giovane su 4 è consuetudine darsi appuntamento con la propria comitiva di gaming per giocare insieme. Ma si sta affermando anche un nuovo passatempo: quasi 1 giovane su 3 passa più di 6 ore a settimana a guardare gli altri, quelli bravi, giocare”.

Gli investimenti in denaro

Saper giocare bene diventa molto importante come elemento di affermazione sociale e, anche per questo, si sta diffondendo l’usanza di investire somme di denaro – a volte notevoli – per acquistare virtual goods all’interno delle piattaforme videoludiche. “Circa 2 ragazzi su 3 lo hanno fatto almeno una volta, più di 1 su 10 lo fa spesso e volentieri”, continua Grassucci. Una spesa che, in alcuni casi, può diventare onerosa. “Il 60% dei videogiocatori ha sborsato, negli ultimi sei mesi, più di 50 euro in questo tipo di attività; oltre 1 su 3 ci ha messo come minimo 100 euro. E se pensiamo che la passione, il tempo e i soldi spesi nel mondo videoludico siano inversamente proporzionali con l’età, ci sbagliamo di grosso: più si cresce, più si gioca”, sottolinea Grassucci.

L’impatto dei videogiochi sulla vita reale

Un altro dato parte dalla valutazione sull’impatto che hanno i videogiochi sull’impegno e sul rendimento scolastico. Per il 33,7% il tempo speso a giocare ha peggiorato l’interesse verso la scuola, per il 34,1% ha affievolito l’impegno nel proseguire il percorso formativo e per il 31,3% ha abbassato il rendimento scolastico. Se, infine, si chiede ai ragazzi quanto è importante per loro giocare bene e affermarsi nei videogiochi, più del 35% risponde che lo è “abbastanza”, il 15,5% dice “molto” e il 6% “moltissimo”. Il resto dei sondati lo ritiene “poco importante” (25,5%) o “per niente importante”; ancora una volta una minoranza (18%).

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